Trama e Ordito

L’estate arriva ad Acerboli portando con sé un’afa insopportabile che non vorrebbe sopravvissuti, insieme all’annuncio di un evento epocale capace di ravvivare anche i più estenuati: ad Acerboli si svolgerà il Torneo di Palla Murata.

La squadra degli Angeli si mette subito al lavoro per organizzare l’evento e per allenarsi a dovere, senza sapere che proprio quel Torneo trasformerà per sempre le loro vite, ma non per i motivi che si aspetterebbero.

Una notte di mezza estate una medaglia viene rubata dalla Collegiata della città. Geremsaia, l’attuale Guardiano, sospetta qualcosa.

Sotto l’imponente rupe del Monte Tifo si apre un’angusta grotta. il Guardiano, vi condurrà un gruppo di amici forse fin troppo desiderosi di avventure. L’esperienza e la visione dei resti pietrificati di un antico drago, accenderà in loro il desiderio della Città Sommersa.

Solo i dodici eletti, però, potranno riportare alla luce il dedalo di gallerie che si estende nelle profondità di Acerboli.

I ragazzi, appassionati alle antiche Leggende, muovono i loro primi passi in un mondo dove passato e futuro si incontrano, o scontrano, proprio sopra le loro vite.

Comincia la loro ricerca: un drago, una Città dimenticata, streghe, giganti, ladri misteriosi, lo Spirito della Magia che spinge per tornare a soffiare alle porte del mondo.

Tutto sottostà al Tessitore di Trame, il Narratore Xander Bahals.

Il Torneo infuria sotto la sua direzione, che lo trasformerà in una rievocazione dell’antica guerra dove morì il grande drago ponendo fine alla magia.

Le trame si infittiscono rendendo sempre più difficile districarsi fra le Leggende e i loro segreti.

Il Narratore proporrà un patto al capitano della squadra degli Angeli: la vittoria, resa impossibile dalla maledizione che grava sulla città, in cambio della fedeltà ai suoi oscuri progetti. L’inevitabile rifiuto farà degenerare la situazione.

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